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Lundi 12 Mai 2008
11:48
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sciences écologie
Jeux vidéos et violenceUn mécanisme du cerveau qui semble lier les jeux vidéo violents à l'agressivité a été découvert par des chercheurs aux Etats-Unis. L'étude est une avancée vers une démonstration d'un lien de cause à effet entre les deux, plutôt que d'une simple association. Sources New Scientist
Les jeux videos violents modifient la réponse du cerveau à la violence
Un mécanisme du cerveau qui semble lier les jeux vidéo violents avec l'agressivité a été découvert par des chercheurs aux Etats-Unis. L'étude est une avancée vers une démonstration d'un lien de cause à effet entre les deux, plutôt que d'une simple association.
Beaucoup d'études sur le sujet on conclu que des gens qui jouent à des jeux vidéos violents sont plus agressifs, plus enclin à commettre des crimes violents, et moins disposés à aider les autres. Mais des critiques ont avancé des arguments disant que ces corrélations prouvent simplement que des personnes violentes gravitent autour des jeux violents, et non que les jeux peuvent changer le comportement. En fait, Bruce Bartholow un psychologue de l'Université de Missouri Colombia et ses collègues ont trouvé que des personnes qui jouent à des jeux vidéos violents ont des réponses cérébrales amoindries lorsqu'ils sont confrontés à des images de violence de la vie réelle, telles que des attaques armées, mais pas à d'autres images émotionnellement perturbantes comme celles d'animaux morts, ou d'enfants malades. Et la réduction de la réponse est en corrélation avec un comportement agressif. L'activité cérébrale qu'ils ont mesuré, appelée réponse P300, est un signal caractéristique dans un EEG (électroencéphalogramme) qui note les ondes cérébrales alors que nous enregistrons une image. Selon Bartholow, la P300 est le reflet d'une évaluation du contenu émotionnel d'une image, plus grande si les personnes sont surprises ou perturbées par une image, ou si quelque chose est nouveau. Scènes violentes L'équipe a recruté 39 joueurs expérimentés, et a utilisé des questionnaires pour évaluer le taux de jeux violents auxquels ils jouent. Puis ils leur ont montré des images de la vie réelle, la plupart étant des scènes neutres, entrecoupées d'images de scènes violentes ou négatives (mais sans violence), alors qu'ils enregistraient les électroencéphalogrammes. Avec les sujets ayant le plus d'expérience de jeux vidéo violents, les réponses P300 aux images violentes étaient plus petites et plus tardives. "Les gens qui jouent beaucoup à des jeux vidéos violents ne les perçoivent pas comme différent de ce qui est neutre" dit Bartholow. Ils deviennent désensibilisés. Cependant, leurs réponses restent normales en ce qui concerne les scènes négatives sans violence. Ceci ne semble pas surprenant – les jeux vidéos ont été utilisés pour désensibiliser des soldats à des scènes de guerre. Mais quand on a donné aux joueurs la possibilité de punir un adversaire simulé dans un autre jeu, ceux qui avaient la plus grande réduction de réponse cérébrale P300 ont infligé les punitions les plus sévères. Même quand l'équipe a contrôlé l'hostilité naturelle des sujets déterminés par des questionnaires standard, l'expérience des jeux violents et les réponses P300 étaient encore fortement liées à l'agressivité. "A ma connaissance, c'est la première étude qui montre que l'exposition à des jeux violents a des effets sur le cerveau prédisant un comportement agressif " dit Bartholow. Agressivité dans la vie réelle Mais cette étude n'a pas convaincu certains critiques. "Nous nous habituons à toutes sortes de stimulus" dit Jonathan Freedman un psychologue de l'Université de Toronto au Canada, qui a préparé plusieurs rapports gouvernementaux sur la violence des medias et des jeux. " Ce que nous obtenons, c'est la désensibilisation à l'image. Il n'y a aucun moyen de montrer que cela est lié à l'agressivité dans la vie réelle." Il dit que d'empêcher les gens de jouer aux jeux vidéo violents ce serait comme si on les empêchait de pratiquer des sports tels que le football ou le hockey. D'autres chercheurs sont plus inquiets. Craig Anderson de l'Université de l'Etat d'Iowa à Ames, qui a étudié l'effet dit : "ces études du cerveau corroborent les nombreuses études comportementales et cognitives qui montrent que des jeux vidéos violents conduisent à une augmentation de l'agressivité." Ce travail sera publié début 2006 dans le "Journal of Experimental Social Psychology". Helen Phillips New Scientist 12/12/05 Article du New Scientist Copyright New Scientist - Traduction bénévole pour information à caractère non commercial MD pour Planete Non Violence Les jeux vidéo violents conditionnent -il le cerveau à la violence ?
Vous savez que, juste au coin de la rue, il y a un homme qui veut vous tuer. Votre cœur bat fort, et vos mains suent – bien que ce ne soit qu'un jeu vidéo. Mais qu'est qui se passe dans votre cerveau ?
Une petite étude de l'activité du cerveau chez des vétérans des jeux vidéo suggére que leurs cerveaux réagissent en traitant la violence comme si elle était réelle. Plus de 90% des enfants américains jouent aux jeux vidéo chaque jour, et la moitié de ces jeux les plus vendus contiennent de la violence extrème. Il y a maintenant une forte évidence que les personnes qui jouent à des jeux vidéo violents ont tendance à être plus agressifs. Par exemple, en 2000, Craig Anderson et Karen Dill de l'Université de l'Etat d'Iowa à Ames, ont publié des données montrant que des joueurs de jeux vidéo violents étaient plus enclin à montrer des signes élevés d'agressivité et de commettre des attaques et des vols. Mais prouver que ce sont les jeux qui les rendent violents plutôt que la violence qui les attirent à ces jeux s'est avéré être plus difficile. Klaus Mathiak, de l'Université d'Aachen en Allemagne s'est employé à découvrir ce qui se passait dans les cerveaux des joueurs confrontés à des situations violentes. Il a recruté 13 hommes entre 18 et 26 ans, qui jouaient aux jeux vidéo en moyenne 2 heures chaque jour, etr leur a demandé de jouer à un jeu violent alors qu'on procédait à un IRM de leur cerveau. Cette expérience a été menée alors que les joueurs étaient bien engagés dans un jeu qui leur demandait de naviguer dans un bunker compliqué, de trouver et de tuer des terroristes et d'essayer de sauver des otages. Mathias a analysé le jeu scéne par scéne, et a étudié comment l'activité du cerveau changeait au cours des violentes interactions. Ce qui voulait dire qu'il pouvait comparer l'état de l'activité cérébrale immédiatement avant et pendant les combats avec l'activité à des endroits moins agressifs du jeu. Il a trouvé qu'alors que la violence devenait imminente, les parties cognitives du cerveau devenaient plus actives. Et pendant un combat, des parties émotionnelles du cerveau telles que l'amygdale et des parties du cortex cingulaire antérieur, étaient fermées. Ce processus est le même que celui constaté chez des sujets qui ont eu leur cerveau scanné pendant des situations de simulation de situations violentes telles qu'imaginer une rencontre agressive. C'est impossible de scanner le cerveau de personnes au cours d'une agression réelle, aussi Mathias argumente-t-il en disant que c'est le plus prés que l'on puisse approcher d'une situation réelle. Ceci suggère que les jeux vidéo violents sont un "entrainement pour que le cerveau réagisse à ce type de processus" dit-il. Niels Birbaumer de l'Université de Turbingen en Allemagne émet l'hyphothèse que le fait de jouer à ces jeux vidéo violents régulièrement renforcerait ces circuits dans le cerveau. Un joueur régulier confronté à une situation similaire dans la vie réelle, pourrait être conditionné à l'agressivité dit Birbaumer. Alison Motluk Tiré du n°2505 du magazine New Scientist 23 juin 2005 pge 10 - copyright New Scientist Article en anglais Traduction bénévole pour information à caractère non-commerciale par MD pour Planete Non Violence Note Cet automne, deux jeunes français âgées d'une vingtaine d'année ont été admis en hôpital pychiatrique pour addiction aux jeux en ligne. Ils n'arrivaient pas à décrocher du jeu en ligne World of Warcraft, un jeu violent dans lequel les jeunes s'immergent non stop, un jeu qui n'a pas de fin. En 2006, il y aura un million de joueurs de MMORPG en France, Massive Multiplayer Online Role Playing Game (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), un espace de jeux complètement incontrôlé, sans garde fou éthique. En Corée, en décembre, un homme de 38 ans est mort d'épuisement apres avoir passé 10 jours non stop à jouer en ligne. En Chine un jeune joueur de 13 ans est également décédé à cause de son addiction aux jeux en ligne. (Source 01net actualités) Un empire américain mondial constitué de bases militaires Samedi 28 Janvier 2006
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